Еще раньше мододелы могли создавать действительно удивительные вещи, благодаря процессу обратной разработки существующих в игре форматов и разработке собственных мощных инструментов. По заявлениям разработчиков, это всегда очень приятно для них, видеть сколько замечательных модов уже вышло на их игру и сколько еще на очереди. Разработчики, правда, решили принять участие во всей этой движухе довольно поздно - спустя три года после релиза Euro Truck Simulator 2. Почему же они вообще решили принять участие?
Отвечая на этот вопрос сообщества, они говорят, что прежде всего они верят в продолжительное развитие и большой потенциал Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator. Они планируют развивать и улучшать эти игры в течении многих лет, а с объединяющим их функционалом World of Trucks и прочими возможностями, только готовящимися к релизу, у этих игр просто гигантский потенциал для моддинга.
Однако, не менее важным они считают исследование новых возможностей генерируемого пользователями контента. То, что Valve сделала в со своими Counter Strike: GO, Team Fortress 2 или Dota 2 - это большой источник вдохновения для многих разработчиков. Возможность сотрудничества с фанатским сообществом и интеграции пользовательского контента в игру открывает действительно сказочные перспективы.
Вот вам небольшой пре-анонс: в скором времени планируется введение поддержки Steam Workshop, благодаря которому разработчики будут рады предложить лучшим мододелам сообщества делиться своими творениями через официальный канал или даже сделать их частью официального контента игры. Но для того чтобы даже начать планировать подобные нововведения, разработчикам нужно убедиться, что весь подобный пользовательский контент создается через стандартный инструмент, инструмент, который находится под контролем разработчиков, который они смогут улучшать тогда, когда это будет нужно, который будут использовать и сами разработчики. Мододелы знают, что игровые форматы иногда изменяются, когда это необходимо для введения в игру новых возможностей. Удобно ли, в таком случае, ждать когда сторонний софт обновится (и если обновится) после ведения в игру подобных изменений, если все официально поддерживаемые моды должны работать немедленно, после обновления игры? Вопрос вполне риторический. Именно поэтому, для введения официальной поддержки пользовательских модификаций нужен и официально поддерживаемый инструмент для моддинга.
Итак, что же нас ожидает в SCS Blender Tools 1.0?
Со времен релиза предыдущей версии Blender Tools, были добавлены следующие возможности:
- Обширные библиотеки пресетов шейдеров, включающие все необходимое игрокам
- Полная поддержка Prefab Locators, включая импорт и экспорт
- Реализация Material Aliasing
- Реализация системы Material Flavor
- Новая система предупреждений и сообщений об ошибках в 3D просмотре
- Цветовая настройка шейдеров теперь будет давать одинаковые результаты в Blender Tools и в игре
- Поддержка карты вершин цветов (альфа)
- Импорт пользовательских нормалей
- Правильная обработка полигональных моделей с затемнениями при импорте
- Правильная обработка изначально масштабируемых скелетов
- Показ превью текстур в файловом браузере
С чего начать?
GitHub Wiki - пожалуй самая важная часть базы знаний SCS Blender Tools 1.0. Здесь вы найдете все необходимое для того, чтобы начать пользоваться инструментом. Там же, вы найдете и ссылки на скачивание SCS Blender Tools и, что должно быть весьма интересно для кодеров, исходный код программы, в полностью открытом доступе.
Форум - разработчиками была созданная специальная ветка форума, полностью посвященная SCS Blender Tools. Если вы считаете, что нашли баг в программе, хотите спросить совета у других пользователей или желаете поделиться своими знаниями с начинающими мододелами - вам сюда.
Сайт ETS2, страница моддинга - вы, также, можете начать с секции моддинга, на официальном сайте ETS2. Там вы сможете найти ссылки не только на SCS Blender Tools, но и на все прочие моддерские ресурсы, имеющие отношение к игре.